Comunicación Visual: Las Mejores Formas De Comunicar Una Idea Por Medio De Imágenes
Curated by: Luigi Canali De Rossi
 


4 August 2009

Comunicación Visual: Las Mejores Formas De Comunicar Una Idea Por Medio De Imágenes


La comunicación visual trata de apalancar nuestra habilidad innata de ver - tanto con los propios ojos como con aquellos de nuestra imaginación - a fin de descubrir ideas que son invisibles de otra manera, desarrollarlas de modo rápido e intuitivo y luego compartir estos conceptos con otra gente para hacerles engancharse a estas mismas ideas.

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El mapa del tesoro de Peter Morville - Descarga ya el mapa en PDF

Pero, ¿cuál es el producto entregable visual más apropiado para el uso? ¿Un cuadro, un diagrama, un wireframe? Seguramente, todo depende de lo que necesitas con el fin de comunicar y a quién deseas comunicarlo así como cuáles soluciones comunicativas usar bajo determinadas condiciones que pueden convertirse en algo totalmente inapropiado en situaciones distintas.

Si un comunicador visual pudiera ver, tal cual se puede visualizar las cosas en el menú de un restaurante de clase japonés, todos los caminos y soluciones visuales a su disposición, podría disponer fácilmente de la mejor opción para transmitir un mensaje.

El gurú en experiencia del usuario, Peter Morville, ofrece en esta colección única para soluciones de comunicación visual ideas y ejemplos inspirados que van desde simples cuentos visuales hasta el design de informes, mock-ups, prototipos y conceptos.


 

 

Productos Entregables Para La Experiencia Del Usuario

por Peter Morville

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Peter Morville




Introducción

Es un momento revigorizante para la comunidad de experiencia del usuario. El creciente reconocimiento de nuestro valor asociado a las tendencias de las tecnologías emergentes y transmedia han creado las condiciones para un cambio en nuestro modo de proceder.

Como arquitecto de información, ando disfrutando enormemente de los nuevos desafíos, aunque si me quitan de mi zona de confort. He desarrollado softwares sociales e interfaces rich user. He trazado escenarios para el futuro de las búsquedas por móviles. He mapeado la experiencia del usuario a través de canales y aplicaciones. Además, me he encontrado cada vez más luchando para aclarar ideas entre ejecutivos.

Por ende, he repensado mi rol en esta historia, redefiniendo mis productos entregables, y abrazando nuevas formas de colaboración interdisciplinar.

Por ejemplo, he atrapado a Jeffery Callender para ser el coautor de Search Patterns, un nuevo libro (en andamiento) sobre design para la descubierta y futuro de las búsquedas. Juntos, anhelamos darles vida a las búsquedas a través de historias llenas de colores que despiertan la atención, además de mapas e ilustraciones, lo que nos trae de vuelta a los productos entregables necesarios para ello.




Herramientas Del Pensamiento

Dos libros me han inspirado a pensar de modo diferente acerca de descubiertas, comunicación y design.

El primero, Made to Stick, me ha desafiado a pensar de manera simple. Este libro revela el poder que tienen las frases cortas e historias personales sorprendentes que cambian las mentes y dan forma a los recuerdos.

"Los proverbios son el Santo Grial de la simplicidad. Inventar una frase corta, compacta resulta fácil. Cualquiera lo puede hacer.

En cambio, crear una frase compacta profunda resulta increíblemente difícil aunque sea algo tremendamente poderoso.

Hay que abrir las grietas antes de cerrarlas. Nuestra tendencia es contar los hechos a la gente. Antes que nada, en cambio, tienen que darse cuenta de que los necesitan.

Este darse cuenta - o sea, que la empatía aparece de lo particular y no de lo que es estándar - nos trae de vuelta al círculo completo de lo que dijo Madre Teresa: "Nosotros siempre tratamos con individuos, nunca con las masas. Pero si esperamos que haya muchos, entonces nos perderíamos en la cantidad y no haríamos nada por nadie."

El poder del mensaje, luego, tiene dos caras: Propicia la simulación (el conocimiento de cómo actuar) e la inspiración (motivación para actuar)."

En segundo lugar, el libro The Back of the Napkin me animó a pensar por imágenes.

Este libro muestra como hacer un borrador de las cosas nos puede ayudar a descubrir y vender ideas: Pensar por imágenes significa sacar provecho de nuestra habilidad innata de ver - tanto con nuestros propios ojos como con los ojos de la imaginación - a fin de descubrir ideas que serían invisibles de otra forma, desarrollarlas de forma rápida e intuitiva y luego compartirlas con la gente de modo que las "entiendan" de una manera simple.

Estos dos libros son joyas y asimismo sus ideas son sorprendentemente difíciles de aplicarse.

Facilitar las cosas es algo difícil. Pero, por nuestros proyectos y nuestro libro, estamos convictos de que vale la pena. Por eso, para construir algo encima del principio amador de Dan que dice: "todo parece distinto cuando lo podemos ver de manera inmediata,", Jeff y yo hemos comenzado a colectar productos entregables que hacen parte de la experiencia del usuario, y hemos tratado de fijarnos en ellos, de modo a poder mirar, ver, imaginar y mostrar todos estos productos.

 

Los Productos Entregables

Esta lista describe veinte productos entregables para la experiencia del usuario con enlaces a sus recursos y ejemplos relevantes.

Claramente, tales artefactos del proceso no forman toda la historia. También debemos pensar en la relación entre los objetivos, métodos y documentos. Aún así, para muchos de nosotros, los productos entregables son la clave del negocio y se merecen una atención especial.





1. Historias

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Una buena historia acerca de la experiencia del usuario puede ayudar la gente a ver el problema (u oportunidad), motivarla a la tomada de acción, y hacer con que se enganche en la memoria de las personas por mucho tiempo.

 



2. Proverbios

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Motivadores altamente conceptuados, analogías generativas, y estrategias extraídas de la experiencia evocan esquemas existentes para involucrar el mundo en un armario.

 



3. Personas

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Retratos y perfiles de los tipos de usuarios (y sus metas y comportamientos) nos hacen recordar a todos de que "tú no eres el usuario" y también sirven como una brújula valiosa para el uso del design y desarrollo.

 



4. Escenarios

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Posicionar a las "personas" en contextos naturales nos hace pensar en cómo un sistema se adapta a las vidas de la gente de verdad.

 



5. Inventarios De Contenido

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Revisar y describir documentos y objectos es un prerequisito para una estructura y organización efectivas. El artefacto (en general una hoja de cálculo) es una señal de tal diligencia.

 



6. Analytics

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Alcanzamos aprender a través de una sumersión en la interactividad, en las búsquedas, y en los datos de la navegación. Y pasamos a enseñar desvelando y esquematizando los marcos críticos, las puertas, los caminos y estándares.

 



7. Encuestas Con Usuarios

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Hacer la misma pregunta a varios usuarios entre distintas audiencias puede ayudar a revelar grietas y necesidades en común a todos, además de mostrar cómo son mapeadas en relación a la satisfación del consumidor.

 



8. Mapas Conceptuales

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En el ámbito de los conceptos, un buen mapa nos puede ayudar a ver dónde estamos y a decidir qué hacer estableciendo posiciones, aclarando las relaciones e identificando el verdadero eje de la cuestión.

 



9. Mapas De Sistemas

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Una representación visual de objectos y relaciones dentro de un sistema puede auxiliar en la comprensión y hallazgo de involucrados y usuarios. Haz un cambio entre "tal cual es" para "a ser definido" y tendrás un plano para un nuevo desarrollo estructural.

 



10. Flujos De Proceso

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¿Cómo se mueven los usuarios a través de un sistema? ¿Cómo podemos mejorar tales flujos? Una representación simbólica puede aclarar las líneas deseadas y mostrar los beneficios de elegirse (menos) caminos.

 



11. Wireframes

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Borradores de páginas y pantallas pueden enfocar en la estructura, organización, navegación e interactividad antes de que se invierta tiempo en el esquema de colores, tipografía e imágenes.

 



12. Guiones Gráficos (Storyboards)

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Una serie de dibujos en borrador con narrativas dispuestos en secuencia pueden contar una historia y mostrar una situación demostrando la interactividad entre los usuarios y los sistemas en el contexto a lo largo del tiempo.

 



13. Designs Conceptuales

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Interfaces o composites evocan una respuesta emocional y capturan la atención de la gente presentando una imagen fiel de la apariencia que puede tener el producto.

 



14. Prototipos

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Desde los prototipos en papel hasta los softwares y hardwares pre-alpha, los prototipos generan una participación interactiva y emocional rápida a través de la demostración del look and feel del producto.

 



15. Informes Narrativos

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Escribir es una excelente herramienta para el pensamiento y para la organización. Y cuesta hacer algo mejor que un informe escrito con el objetivo de presentar resultados y análisis detallados o incluso recomendaciones formales. Los informes sirven como un container para la mayoría de los demás productos entregables.

 



16. Presentaciones

Hablando francamente sobre el negocio, las diapositivas (y los videos) pueden ser excelentes para contarse una historia o ilustrar una situación. Pero también pueden ser muy aburridos, a menos que los presentes personalmente, destacando los puntos fuertes. Las presentaciones también son como invólucros para los demás productos entregables.

 



17. Planos

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Planos de proyecto, esquemas y horarios guían las acciones que envuelven el design y desarrollo de un proyecto, definiendo los roles y responsabilidades de cada uno.

 



18. Especificaciones

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Un conjunto específico de requerimientos describiendo el comportamiento o función de un sistema se hace necesario a menudo en la transición del design al desarrollo.

 



19. Guías De Estilo

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Un manual que define un conjunto de estándares para la obtención de una identidad, del design y de la escrita puede promover claridad y consistencia.

 



20. Estándares Del Design

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Una biblioteca de estándares con las soluciones a ser empleadas una y más veces para resolver determinados problemas puede describir las mejores prácticas, animar a la práctica del compartimiento y reciclaje de métodos y promover consistencia.


 


Organizando Los Productos Entregables

Seguramente, hacer una lista trata solamente del primer paso del camino. Para cada proyecto, debemos probar la mejor mezcla entre los elementos. Visto que los productos entregables resisten a una taxonomía, hacer preguntas puede ayudar a hacer una derivación de su folcsonomía.

  • Audiencia. ¿A quién debes alcanzar?
  • Contenido. ¿Cuál es el mensaje?
  • Contexto. ¿Dónde está la conversación?
  • Proceso. ¿Para cuándo es el mensaje?
  • Problema. ¿Por qué comunicas algo?



Las cuestiones no tienen fin. ¿Cómo debe ser tu argumento, simple o elaborado? ¿Cuantitativo o cualitativo? Podemos organizar y describir tales entregables a no poder más. Es un inicio.

Ojalá tú también puedas ayudar.

¿Puedes hacer unas tags de algunos de ellos en nuestra colección de Flickr?

 

Mapa Del Tesoro

Si has leído hasta este punto, te mereces un premio. Han sido muchas palabras acerca de muchos productos entregables. Esto constituye un problema. Es difícil encontrar los mejores árboles cuando no podemos ver toda la floresta. Así que acabamos haciendo uso de viejos hábitos. Creamos miles de wireframes cuando una historia vale su peso en oro.

Algunos entregables en imágenes excelentes acaban ocultos a simple vista. Por eso hemos creado este mapa del tesoro para que los veamos y tú también de forma clara.

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Descárgalo ya - The User Experience Treasure Map

¡Suerte en tus exploraciones! Por favor, ¡cuéntanos lo que hayas descubierto!



Créditos de las fotos:
Historias - Akhilesh
Escenarios - Jeffrey Banke
Proverbios - V Rybakov
Personas - Mr Pants
Encuestas Con Usuarios - Subtik
Inventario De Contenido - Janaka Dharmasena
Analytics - Vlad Susoy
Mapa De Sistemas - Vicwood40 - Wikipedia
Mapas Conceptuales - College of Agriculture and Life Sciences
Informes Narrativos - John Carleton
Wireframes - Mike Roh
Guiones Gráficos (Storyboards) - Al Bar
Design De Concepto - Leonard Low
Flujos De Proceso - Chad McDermott
Prototipos - Irina Tischenko
Especificaciones - Andrey Anoshkin
Planos - Franck Ito
Guías De Estilo - Patrick Lynch and Sarah Horton - Amazon
Estándares - Lang Yan

Peter Morville -
Referencia: Semantic Studio [ Seguir leyendo ]
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