Curated by: Luigi Canali De Rossi
 


28 October 2006

El Futuro Del Arte – Como La Internet Está Remodelando El Universo Del Artista: Un Análisis De Andy Oram (Parte II)

El futuro del arte y el universo entero del artista probablemente sea remodelado por la Internet y los nuevos medios.

Cada vez que un comentarista hace afirmaciones grandilocuentes sobre la historia, el lector puede anticipar legítimamente que conducirán a un tipo de anuncio audaz sobre el futuro, expresado sin dudar en términos revolucionarios. En la primera parte de este artículo acerca los nuevos medios y el futuro del arte ofrecí una somera descripción de dos eras en la historia de la cultura porque ahora estamos en una tercer era.

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Photo credit: Anatoly Tiplyashin

La tercer era esta conducida por la Internet y desafía toda las bases de las dos anteriores. Esto no significa que el arte hecho a la antigua usanza va a desaparecer; aún vamos a tener todo desde la costura a mano a la grand opera. Pero estos son acompañados por los nuevos medios y tal vez pueda ser mejorado por ellos.

Para entender mejor como las artes se están adaptando a la Internet, uno puede fijarse en los cambios en otras fuentes de información y expresión humana. Esencialmente la están desmenuzando en pequeñas piezas y convirtiéndola en interactiva.

El periodismo está siendo transformado en diez millones de eternas conversaciones a través de los blogs. Formas duraderas de información se están moviendo hacia los wikis mantenidos cooperativamente por miles de personas. Relatos interactivos y obras dramáticas están disponibles en la Internet.

Los científicos están virando hacia la Internet para artículos revisados por otros profesionales (peer review) en vez de expertos seleccionados a mano. Incluso las investigaciones fundamentales y los esfuerzos de desarrollo de las corporaciones están siendo subcontratados a cualquier interesado en intentar resolver los problemas.

 

Todos esos son radicalmente diferente de las artes, pero reflejan aspectos de la digitalización y descarga que se aplica también a las artes. Tal vez el mejor modelo para el nuevo arte son los juegos online multi jugador.

Los rasgos de la Internet que fomentan esos cambios son la aparición instantánea de información y la capacidad de enlazar contenido de cualquier tamaño a otro contenido en cualquier lugar en el mundo. Esos rasgos alientan a los usuarios de Internet a que envían sus opiniones rápidamente, tan pronto como cuajen sus ideas, y que actualicen su trabajo a medida que van recibiendo comentarios.

Por lo tanto, el nuevo arte posee siete características en mayor o menor grado:

  1. Digitalizado

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    Para poder ir la Internet de manera que otros puedan recuperarlo, el arte debe ser puesto en un formato reconocible. Hay codificaciones para textos en diferentes lenguajes, música y video y protocolos para intercambiar datos entre programas y sistemas de computadora.

    Un lienzo pintado consiste de pinceladas únicas que no pueden ser repetidas. Las falsificaciones son rutinariamente descubiertas comparando las pinceladas existentes en las pinturas en disputa con las pinceladas hechas por la mano del artista original. Pero cuando el arte está digitalizado, las pinceladas se convierten en un formato común que puede ser extraído y repetido infinidad de veces. Los collages se convierten en la forma de arte canónica - pero potencialmente en una forma mucho más sutil que las piezas de material arrancadas o tijereteadas.

    La digitalización también permite que cualquier tipo de datos sean convertidos en una experiencia visual o de audio, sujeto solamente a la limitación de los dispositivos de salida. Por lo tanto, mientras que la digitalización impone reglas en la obra de arte (tiene que satisfacer los parámetros digitales, tales como la elección de color o rango de frecuencia de audio), permite una gran libertad en la manipulación de material que ha sido digitalizado



  2. Maleable

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    Nada es perfecto- ¡y la Internet hace muy tentador mejorar lo que usted ha puesto! El software moderno permite que el escritor o artista menos versado técnicamente, altere su trabajo y muestre los resultados instantáneamente.

    La combinación de digitalización y fácil distribución a través de Internet facilita el muestreo, collage, mash-ups, y otra reutilización del material. Algunos músicos ahora ofrecen las pistas de sus grabaciones como archivos separados de modo que un riff (frase musical) en particular puede ser incorporado por otros en nueva grabaciones.



  3. Cordial

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    Las obras de arte de Internet cada vez más se convertirán en un mash-up de contribuciones grandes y pequeñas de muchas personas. Un solo autor puede tratar de mantener el control, pero siempre sentirá la necesidad de incorporar sugerencias que encuentre atrayentes, provenientes de otras personas. Y debido al rango anterior, la maleabilidad del contenido de Internet, la gente sentirá la necesidad de sugerir cambios.

    Las obras de arte más apropiadas para Internet se convierten en esfuerzos grupales, tal vez elevando un parámetro este año y otro el próximo, siempre explorando el límite del propio arte.



  4. Abierto

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    Cuanto más gente se involucre en una obra de arte, más interesante es ésta. Y en un medio que hace tan fácil copiar, los intentos para restringir la distribución probablemente no valgan la pena - particularmente si tales esfuerzos prohíben la reutilización de material que es una de las partes más interesante de la experiencia de Internet.

    Por lo tanto, al menos parte de las obras de arte es accesible a cualquiera en la Internet, gratis. Esto no significa, sin embargo, que la vieja noción del dominio público será recuperada. El nuevo arte probablemente tenga licencias que garanticen ciertos derechos al autor original como también a los espectadores.



  5. Temático

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    El arte que está cambiando constantemente refleja las necesidades de un tiempo y lugar en particular. Las personalidades locales y los rápidos eventos de noticias encuentran su camino en expresiones artísticas.

    Hay una larga historia al arte temático. Un trovador podía hablar de la particular belleza de la duquesa, por ejemplo, mientras que aquel que cantaba baladas podía hablar acerca de una duquesa particularmente bella que fue brutalmente asesinada por el duque.

    El arte temático no necesita ser efímero. Aún continuamos leyendo la Divina Comedia de Dante seiscientos años después de su muerte, incluyendo pasajes sobre personas y eventos que usted no hubiera conocido a menos que haya vivido en Florencia al momento que se escribió la obra.

    Más recientemente (hace menos de cien años años) James Joyce escribió de manera similar sobre las personas y eventos de Dublin. Quizás no sea una coincidencia que ambos Dante y Joyce estaban en un tipo de exilio de esas ciudades cuyos detalles reprodujeron de manera tan esplendorosa, como si estuvieran volviendo a casa a través de esos recuerdos. Pero ahora necesitamos aclaraciones históricas para entender parte de sus clásicos.



  6. Aplicado

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    Muchos de los nuevos artistas derriban la barrera entre arte y otras partes de la vida;
    la experiencia estética o de los afectos se convierte simplemente en otra faceta (y una faceta que cada vez se espera más que esté presente) en todo lo que hacemos.

    Los creadores nunca han reconocido un límite entre el arte y la vida práctica; ni tampoco tienen su equivalente en el moderno mercado masivo, diseño industrial. En muchas culturas, la música generalmente sirvió como un acompañamiento para la danza, el ritual o alguna otra actividad e incluso las tradiciones clásicas occidentales están repletas de ejemplos de música de fondo o como lo denominó Erik Satie "tapiz musical".

    A medida que los nuevos medios despegan con numerosos profesionales y aficionados volcando sus ideas en el pote, las aplicaciones prácticas de las artes se hacen inevitables. El ingreso de la computarización en la música ya ha establecido un hábito de proporcionar texturas de sonido como parte un entorno. Y muchas instalaciones - por ejemplo, pantallas de datos sobre la ecología local exhibida de una manera estética - son presentadas como arte moderno cuando podrían ser vistas más como proyectos educativos.

    Por lo tanto, una tecnología del Preemptive Media Project llamada AIR está promocionada como un proyecto de arte, pero tiene más que ver con la educación ambiental: le permite a los habitantes ver la composición exacta de contaminantes en el aire a medida que se desplazan una parte de la ciudad a la otra. Parece muy razonable que los nuevos medios - siendo maleables, temáticos y aplicados - fuera usados para exponer cambios en el entorno inmediato del usuario, lo cual ejemplifica esos rasgos de manera más intensa.



  7. Restringido

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    La tercera ola de medios puede ser abierta, a diferencia de la segunda, pero no puede ser completamente libre para todos como la primera. Probablemente habrá restricciones: restricciones legales y de licencia como también restricciones artísticas y estéticas.

    Incluso cuando los artistas modernos están felices de permitirle a los demás extraer muestras de su trabajo o alterar toda la obra, generalmente quieren obtener algún crédito. Y a menudo requieren, como algo justo, que los trabajos basados en sus obras abiertas sean liberados al público bajo los mismos términos abiertos. Las cláusulas más populares en los trabajos Creative Commons se refieren a esas restricciones. También es posible restringirlo legalmente a un uso no comercial.

    El arte maleable también está restringido, casi inevitablemente, por su diseño de software. A la gente se le permite cambiar parámetros particulares, tales como la velocidad a la cual suceden los eventos pero no los eventos reales. Se les puede permitir hacer ajustes para crear nuevos efectos pero no tocar los supuestos básicos sobre los cuales descansa el trabajo.

    Dado que he citado a los juegos como un modelo principal para las nuevas artes, permítame utilizar el popular sitio Second Life como un ejemplo de parámetros. Second Life es un exquisito medio para el desarrollo artístico, permitiéndole a la gente probar nuevos paisajes, nuevas arquitecturas, nuevos estilos de ropa y varias formas de arte y música. Second Life también permite un amplio rango de expresiones en las personalidades que adopta la gente, a través de figuras llamadas avatares.

    Pero hay ciertas cosas esperan de los avatares, sin importar cuánto se estiren sus parámetros. Esas expectativas son necesarias de modo que las personas puedan interactuar coherentemente. Por ejemplo, los avatares pueden caminar, volar y teletransportarse; esas capacidades son las que definen las bases para navegar en Second Life e involucrarse en las interacciones sociales dentro de este. Si un participante decide, sin embargo, vestir a su personaje para que nade, esa posibilidad no estaría abierta para el.

    Parecería extraño agrupar restricciones legales y restricciones técnicas. Pero una restricción técnica es un tipo de contrato. Tal como se discutió en la sección anterior del aspecto digitalizado del arte, un artista produce un trabajo en un formato definido por una especificación técnica. El software que genera ese trabajo debe desempaquetar el formato de acuerdo a la misma especificación técnica.

    De manera análoga, dos sistemas de computadora que están intercambiado datos utilizan un protocolo y formato definido por una especificación técnica. Si uno de los lados falla en adherirse a la especificación, el espectador o no ve nada o pierde parte de la experiencia, tal como una resolución adecuada o alguna función interactiva. Entonces las especificaciones técnicas son como un contrato y las restricciones técnicas deben ser familiares para las personas que tienen manejan contratos legales.

    Más aún, las restricciones legales tienden a convertirse en restricciones técnicas, tal como se ha visto en el desarrollo de Gestión de Derechos Digitales (DRM, también llamado Gestión de Restricciones Digitales por sus críticos). La sección anterior sobre "diferencias legales" describió la simbiosis entre tecnologías DRM
    y leyes referidas a los medios del siglo veintiuno; la mera disponibilidad de DRM (independientemente que ya tiene un uso muy amplio) augura que hará su aparición también en nuevos medios digitales.



Fin de Parte II of 3

Lea parte I: Los Nuevos Medios Modelan El Futuro Del Arte, Música Y Literatura: Un Análisis De Andy Oram
Próxima parte: Las Características De Los Nuevos Medios De Arte



Publicado originalmente el 8 de octubre, 2006 como "Characteristics of new media in the Internet age" por Andy Oram en Praxagora.com. El autor integró el artículo original con comentarios y sugerencias proporcionada por los lectores y este ensayo está disponible en un wiki en http://commons.oreilly.com/wiki/index.php/O%27Reilly_Commons, donde otros pueden editar y contribuir a su desarrollo.

Sobre el autor

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Andy Oram es miembro de Computer Professionals for Social Responsibility. Trabaja como editor para la firma editorial técnica y proveedora de información O'Reilly Media, especializándose actualmente en software libre y tecnologías de código abierto. Su sitio web es http://www.praxagora.com/andyo y su dirección de email andyo (at) oreilly.com.



Photo credits: alxm, Michael Osterrieder, H Berends, Pavel Losevsky.

Andy Oram -
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