Curated by: Luigi Canali De Rossi
 


25 October 2006

Mundos De Realidad Virtual: La Distribución De Contenidos Crece En Comunidades Virtuales - Second Life

Los mundos de realidad virtual pueden representar un banco de prueba para experimentar y testear prototipos de nuevas formas para comunicar, vender, y distribuir contenido online. Esta es la fascinante proposición que el analista de distribución de contenidos John Blossom ofrece mientras comparte su análisis sobre el potencial de las realidades de mundos virtuales como la que es popularizada por SecondLife.

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Photo credit: SecondLife

Él escribe:

"La experiencia de comprar en una comercio local, por ejemplo, no ha progresado mucho en la era online: usted ingresa al local, miran los artículos, lo compra (o no) y luego se va. Mientras tanto comunidades simuladas están ofreciendo un rango mucho más amplio de experiencias para nativos digitales que amplía el comercio y las redes sociales de manera que muchos vendedores locales del mundo real ni siquiera comenzaron a pensar al respecto - y mucho menos a planificar para eso.

La diferencia no está entre otros comercios online y Second Life, sino más bien entre Second Life y la vida real."

 

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El crecimiento de comunidades online parecidas a juegos se está acelerando a medida que mundos virtuales como Second Life ofrece a sus miembros completos estilos de vida virtuales - incluyendo la capacidad de gastar dólares del mundo real en bienes y servicios tanto virtuales como reales.

El olor dinero real está provocando un fuerte interés de parte de los anunciantes y las compañías de medios tratan de no perderse la próxima tendencia online que causa furor.

Pero la verdadera lección de Second Life tiene mucho que ver con el dolorosamente omitido mundo real donde los editores necesitan esforzarse para inventar nuevos productos atrayentes que estén asociados con los nativos digitales.

La web ha sido el hogar para muchas comunidades de mundos virtuales durante la última década, pero con la llegada del acceso de banda ancha y PC veloces los mundos virtuales han estado floreciendo. Estas simulaciones 3-D online repleta con miles de personas moviéndose en atractivos avatares digitales atrajo no solamente a la comunidad de juegos sino también a personas buscando un estilo de vida completamente virtual y redes sociales.

Second Life, la más popular de esas comunidades virtuales, tiene más de un millón de "habitantes" y un sistema económico que ofrece a los participantes algo más que jugar dinero.

Las personas pueden comprar y vender , bienes, servicios e inmobiliarios, tanto virtuales como reales en la economía de Second life, usando "Linden Dollars" que pueden comprar los miembros - completo con su propio alimentador de datos del mercado de cambios.

Las compañías de medios se han subido al carro con kioscos para promocionar descargas de música y video de artistas reales y virtuales como también noticias de una oficina de prensa a virtual de Reuters informando sobre las cosas que ocurren en Second Life.

En otras palabras, la visión del ciberespacio como un mundo que está creciendo en lugares más multidimensionales que brindan muchos equivalentes virtuales del mundo físico para satisfacer a sus futuros residentes.

Los anunciantes han estado rápidos para tomar nota sobre esto , construyendo "islas" para sus campañas de marketing que se ajustan perfectamente a este mundo de fantasía.


Video credit: Una publicidad en SecondLife de una compañía de micro-bikini - Sweet Leaf Creation

En vez de gastar profusamente en publicidades y promociones para ayudar a que la gente imagine que sus productos pueden satisfacer las fantasías de un comprador, ¿por qué no alcanzarlos cuando ya están dentro de sus fantasías?

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Photo credit: Olaru Radian-Alexandru

Hmm, ¿el automóvil que acabo de comprar es virtual o es un automóvil real...?

Este es el contexto que facilita ingresar a la psicología del consumidor. Pero si Second Life nos está señalando más hacia el futuro del marketing online, este es un futuro que se ve bastante familiar en muchos aspectos.

Mire a un mapa interactivo de su terreno y le recordará a una vista mashup de Google Earth superpuesta con atracciones y servicios. El juego en sí, si bien está mejorado con la profundidad de una comunidad global de jugadores en un abordaje del tipo "todo vale" para las experiencias de diseño, realmente no marca nuevo territorio al presentar una experiencia online.

El aspecto más atrayente del juego - todos son igual de artificiales y con la misma capacidad para impactar en los demás en sus círculos sociales virtuales - sale directamente del mundo del contenido generado por el usuario online, que ya estaba mejorado con audio, video y gráficos animados.

El significado real de Second Life no son las estupendas ropas virtuales o la instantánea reparación psíquica online que ofrecen los miembros sino más bien la idea de que hay una herramienta que pueda actuar como un banco de pruebaspara marketing publicación en comunidades del mundo real para los nativos digitales.

La experiencia de ir de compras en un comercio local, por ejemplo, no ha progresado mucho en la era online: usted ingresa al local, miran los artículos, lo compra (o no) y luego se va. Mientras tanto comunidades simuladas están ofreciendo un rango mucho más amplio de experiencias para nativos digitales que amplía el comercio y las redes sociales de manera que muchos vendedores locales del mundo real ni siquiera comenzaron a pensar al respecto - y mucho menos a planificar para eso.

La diferencia no está entre otros comercios online y Second Life, sino más bien entre Second Life y la vida real.

Piense en las comunidades online del tipo de Second Life como una metáfora sobre lo que es posible ahora en el mundo real - si los editores son capaces de tomar el desafío.

¿Cuáles son algunas de las enormes brechas que pueden ser reducidas en el mundo real a través de servicios como Second Life?

Pruebe alguno de estos avatares para el tamaño:



  • "Poner una lupa" sobre los servicios y eventos locales.

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    Photo credit: Nikolai Okhitin

    Mientras que Google Maps introdujo el concepto de superponer productos y servicios del mundo real en fotos satelitales de ubicaciones reales, el mundo artificial de Second Life sugiere que el público quiere atravesar la metáfora del mapa en una experiencia real como caminar a través de un espejo. Los periódicos y otros editores orientados localmente necesitan analizar como podrán ayudar a los comerciantes locales a utilizar capacidades online para actuar como herramientas de comunicación y de esta manera dejar que los compradores online experimenten el "quién" y el "dónde" de los comerciantes y proveedores de servicios locales de una forma que no requiera que ni el comerciante o el cliente sientan que la tecnología está en el camino de una experiencia humana.



  • Suscribirse a estilos de vida.

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    Photo credit: Cristian Teichner

    Si bien los comerciantes de los jugadores tienen diferentes motivos en mente al gastar ciber-efectivo Second Life, el mecanismo para ambos es esencialmente el mismo: prepago para servicios de largo término y bajo demanda. Las publicaciones han sido desarrolladas durante años en torno a la idea de alguien que se suscribe al contenido que apoya su estilo de vida personal o profesional, lo cual puede ser amplificado con eventos del mundo real. ¿Qué pasaría sí una suscripción que compran no sólo le proporciona una publicación o un evento, sino una membresía a una comunidad que incluye acceso a verdaderos estilos de vida online y en el mundo real? Hay un enorme oportunidad sentada entre las publicaciones, asociaciones y vendedores que está mediocremente atendida en este punto debido a que cada uno de esos jugadores fue incapaz de concebir cómo ofrecer sus servicios como el foco de una experiencia comunitaria completa.



  • Hacer las publicaciones electrónicas más atrayentes.

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    Photo credit: Vista

    La fortaleza de los mundos de juegos online como Second Life apunta hacia una generación que encuentra la mayor parte del contenido online más bien opaco. Entonces podemos descargar canciones y videos online. Viiivaaa. Hemos tenido a la radio y a la televisión haciendo eso por décadas, esencialmente, y ahora todos pueden enviar videos y audio online a través de prácticamente cualquier canal. Las páginas web pueden tener mejores fuentes y aspecto que hace una década pero siguen siendo texto plano y gráficos. Second Life amplifica el punto de que las compañías de medio han llegado al final de una larga carrera del contenido de cada inferior calidad que no puede competir con nuestras imaginaciones individuales e institucionales. Y tal vez eso, no sea algo malo.

Second Life nos recuerda que es fácil entusiasmarse con experiencias fuera-del-cuerpo online al punto de olvidarse el mundo corporal donde la gente verdadera vive y toma decisiones. Tan atrayente como pueda ser es un crudo recordatorio de cuán incompleta ha sido hasta ahora la penetración del contenido electrónico en el mundo real.

Nos vemos en el paseo de compras virtual - oh, y si ve a Avery Sikorsky (ese es mi avatar) salúdelo. Es un buen muchacho.




¿Quiere saber más sobre SecondLife?






Escrito originalmente por John Blossom, Presidente de Shore Communications Inc. en ContentBlogger(TM) bajo el título original: "Get a Life: Second Life Points the Way Towards Content Growth in Real-World Communities" el 23 de octubre, 2006

Lea más sobre John y los servicios de consultoría de management de Shore Communications Inc. covering enterprise, media and personal publishing en Shore.com. Obtenga una vida: Second Life Marca el Camino Hacia el Crecimiento de Contenido en Comunidades del Mundo Real.

John Blossom -
Referencia: Shore
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