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Impacto de la Generación de los Juegos en la Cultura de la Oficina de Negocios: Lo que una buena Actitud de Juego puede hacer en su lugar de trabajo

¿Son los empleados jugadores diferentes? Esta es la pregunta que John Beck y Mitchell Wade responden en "Got Game, How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever" (Tiene Juegos, Como la Generacion Jugadora está Remoldeando a Los Negocios Para Siempre)

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Liany Cavalaro

 

Ellos sostienen que si, los empleados que crecieron con Nintendo, TurboGrafix y Genesis encaran su trabajo de manera fundamentalmente diferente de aquellos empleados no-jugadores.

Si usted creció con juegos, usted puede utilizar este libro para enseñarle a su jefe como apreciar sus habilidades de juego en el lugar de trabajo (Muestra gratuita de 14 páginas, no hace falta registrarse)

[Una revision de libros por Eli Singer]

Los adolescentes de la era Nintendo de los 80, son ahora adultos moviéndose hacia posiciones senior en la fuerza de trabajo. A medida que ascienden, una grieta cultural se está formando en la fuerza de trabajo entre la vieja guarda que nunca ha tenido entre sus manos una consola de juegos, y aquellos que crecieron cazando con el Triforce. "Got Game" propone como cerrar esta brecha.

Beck y Wade argumentan que una brecha cultural masiva comenzó en los 80 cuando los sistemas de juegos de video como el NES aparecieron repentinamente en decenas de millones de hogares a través de Norte América. Los juegos remoldearon radicalmente a la juventud por generaciones enteras mediante la creación de una nueva actividad de esparcimiento con una cultura distintiva. Desde entonces, el juego se ha incrustado profundamente en nuestra sociedad y en las vidas de cada cohorte durante las dos últimas décadas.

En esencia, Got Game es una guía para gerentes superiores confundidos en como manejar a sus empleados jugadores. Su propósito es enseñarles que deben tratar a los juegos de videos como una preparación seria para la fuerza de trabajo, y que los jugadores poseen un conjunto único de habilidades necesarias para el mundo moderno de negocios:

"Cualquiera que realmente se fije en la venta de juegos y habiendo jugado sabe que el típico juego de video no es la caricatura de algo sangriento, captador de los medios, tensionador de padres que llena los noticieros centrales en un dia lento o tragico. En vez de eso, es un ejercicio masivo de resolución de problemas envuelto en un barniz de una exótica aventura. O es la simulación detallada de una civilización entera, o una batalla crucial que afectó el curso de la historia del mundo.

O es una seria oportunidad para intentar entrenar un equipo deportivo o definir una estrategia militar. En suma, aun si su superficie es violenta, sexista o simplista (lo cual no es verdad a pesar de lo que a menudo piensan los no-jugadores) los juegos son programas de computación increíblemente complejos que llevan al cerebro a nuevas combinaciones de tareas cognitivas"

El libro está dividido en dos partes. Los primeros tres capítulos son una introducción para no-jugadores, esbozando la cultura del video juego, disipando mitos, y generalmente establecer el argumento para tratar a los juegos y a los jugadores seriamente.
Los capítulos cuatro al ocho, sin embargo, son donde pienso que yacen los pensamientos más innovativos. Aquí el autor describe paralelos explícitos entre las habilidades que la gente DESEA para ganar video juegos, y esos necesarios en nuestra fuerza de trabajo global, tecno-centrica. Esos capitulos tambien dan algo extra enseñándoles a los gerentes como reestructurar sus estilos para explotar las destrezas en sus empleados jugadores.

Como un jugador casual, encontré útiles esos aspectos del libro. Bosquejando las instancias donde los gerentes y ejecutivos externos a la generacion del juego no ven las cosas de la manera que en que yo lo hago, y luego traduciendo a terminos que ellos puedan entender, me es posible cerrar de manera efectiva la brecha cultural. Construir entendimiento y lenguajes comunes reduce la tensión haciendo el trabajo menos estresante, más pleno (y finalmente más como un video juego)

Estas son algunas de las principales observaciones que hay en el libro para gerentes no-jugadores:

Apele al instinto del jugador para el heroísmo
Los jugadores "tienen el apetito del heroe para desafios que requieren atención total. Satisfaciendo esas necesidades, dandole a los potenciales heroes que trabajan con usted un desafio que los inspirará a esfuerzos extremos - puede liberar un compromiso enorme"

No permita que superficiales etiquetas culturales lo confundan
"¿Recuerda los viejos conservadores que pensaban que los hombres con pelo largo automáticamente no eran de fiar? Nuestra generación tiene la posibilidad de repetir los errores de esos conservadores, o construir en base a los principales activos que nuestros antecesores menos abiertos pasaron por alto"

No descarte la habilidad de concentración y atención a tareas multiples
"Los empleados jugadores preferirán estar rodeados por ruidos extraños y desorden atencional. Ellos pueden preferir tener dos o tres actividades asignadas a ellos al mismo tiempo de modo que cuando se cansan de una de ellas, pueden moverse a la siguiente, y luego volver a la primera cuando tienen algo útil para agregar"

Maneje sus equipos como un grupo de video juegos
"Estructure las asignaciones del equipo como un juego, proveyendo direcciones claras de alto nivel pero también con suficiente espacio para explorar. Digale a su equipo 'estos son los límites; no pueden ir fuera de ellos, pero adentro intenten cualquier cosa - abra todas las puertas, corra dentro de las paredes, encuentre una manera de triunfar.'"

Beck y Wade respaldan sus puntos de vista con un estudio comisionado que incluyó a 2.500 personas de negocios. Los resultados graficados son presentados constantemente comparando como los jugadores y los no-jugadores perciben el riesgo, el trabajo de equipo, la toma de decisiones y las respuestas a la autoridad. Entiendo que dar apoyo estadístico a las ideas es esencial, pero no encontré los gráficos o las conclusiones muy convincentes.

Lo que aprecio es que al publicar este libro, Harvard Business School
Press
está enviando señales a la comunidad de negocios que los juegos de video son una parte importante de nuestra cultura y que debemos considerar el serio impacto que los mismos están teniendo en las oficinas de todo el pais.

El alcance de este libro va más allá del género 'libros importante para gerentes'. Los empleados proactivos pueden beneficiarse fácilmente mediante la estratégica entrega de una copia al jefe para iniciar una conversación acerca del refinamiento de la relación laboral.

Para el jugador más aventurero, le recomendaría absorber las reflexiones del negocio y utilizarlas para manejarlas hacia arriba y mantenerse adelante en el lugar de trabajo.

Este no será el último libro acerca de los jugadores en el ámbito laboral, pero hace un buen trabajo para iniciar el género. Le agradezco a Beck y Wade por llamar la atención a este fenómeno real.

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El crítico Eli Singer vive en Toronto. Además de ser consultor tecnológico, mantiene un blog en singer.to y envia tours de bicicleta a Europa. Se puede comprar Got Game en bn.com

Referencia: http://singer.to...

Enviado por Robin Good el domingo 13 de marzo, 2005
Actualizado el martes 15 de marzo, 2005

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